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GN-005 ガンダムヴァーチェ ガンダムヴァーチェ パーツデータ GN-005 ガンダムヴァーチェ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、艦隊戦や要塞攻略戦を想定した重砲撃型MS。 ガンダムヴァーチェ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 90% Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 追加装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 グラビカルアンテナLv01 追加装甲 --- Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 66290 0 29390 4.67% 4.67% 11460 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナLv01 追加装甲 Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 22090 1 8016 1.55% 1.55% 0% 14020 Lv01 バズーカマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサー Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? GNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 66290 1 29390 4.67% 4.67% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNコンデンサーLv01 追加装甲 Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? GNキャノンGNフィールド Lv★ % % % MG Lv01 44180 1 6876 3.11% 3.11% 80% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 27 76 GNバズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29900 600 L 13200 154 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 手刀 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ガンダムハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 4000 18 0 2~4 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ナノスキン装甲 毎ターンHPを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ∀ガンダム(能力解放) 4 シルバースモー 4 ゴールドスモー 3 ターンX 8 ∀ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B Hi-vガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 3 シルバースモー 5 ∀ガンダム(能力解放) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『∀ガンダム』 原作初期、発掘直後の∀。 Iフィールドなし、拡散ビームなし、月光蝶もなし。ここらへんがほしいなら能力を開放してやらないと使えない。 だがこれでも十分高性能。ビームは既に貫通BEAMになっている。 ワールド・3Dではビームサーベルのとどめ演出だった手刀が独立。正式な武器に入っている。 能力開放後よりも優れている点はハンマーがあることとコストの安さ。手刀は格好いいがあまり利点は無い。 ハンマーと手刀により、解放後よりもビーム耐性には強い。解放後は月光蝶か核の大技どちらかで対抗という困った事になる。
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150(50/1hit) 横に広いので引っ掛け易い迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム。マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 76→92(20/本体) アシュタロンがビームを撃ちながら突撃。本体ヒット時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好 変形射撃 シザースビーム砲 - 76(40/1hit) アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76(40/1hit) D.O.M.E.ビットから変更されたが、性能に大きな変化は無い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 NN前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム NN前射 179 弾数消費なし 地上横格闘 左パンチ×2→右パンチ 横N 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横(1hit)前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横(1hit)前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 179 弾数消費なし 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 155 弾数消費なし BD格闘 翼の居合 BD中前 58 翼による多段ヒットの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り。これだけで強制ダウン スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 8 - 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 14 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 17 自機 私の愛馬は凶暴です 攻撃力が超大幅アップ 24 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/06 修正・加筆 09/04/29 コンボ更新 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば、他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し、射撃の発生が全体的に遅い。 高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度。 だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い。 アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特射と特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃のみ優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かないだけという事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。 弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、腹部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる。 強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 強い補正を生かして緑ロックからの着地取りやカットなんかもできる。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられないが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾][よろけ+捕縛][ダウン値 1.5(0.5×2+0.5)][補正率 76%(90%×2+96%)] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発(ダメージはない)して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘からキャンセルが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では使い難いが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 但し、腕を伸ばせば届く位置から出しても目の前まで突進してから攻撃するので注意が必要。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 ND可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 地上格闘は距離を取ったまま腕を伸ばす上に発生が早い。 その為、ブースト性能やメガソニックを地上で撃った方が良いことも相俟って、なるべく地に足をつけることを意識すると強い。 【地上通常格闘】 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無いが性能は結構良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作の地上ステップ格闘。2段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じく滅多にお目に掛かる事は無いが性能は悪くない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 右パンチ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダメージ、ダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩きつけ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作のBD格闘。大きなMS以外には、特格に繋ぐ利点が大きい。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 前作と同じ。変形する事が無くなったので出番はほぼ無いが、強烈な誘導と強制ダウンという強みもある。 不意を突く程度か。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 09/08/17 僚機考察にヴァサーゴ追加 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 4% 1 前メイン 60 16% 0.7 横メイン 60 16% 0.7 サブ射撃 20 2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 N格闘 30 4% 0.5 N2段目 50 12% 0.7 前格闘 30 4% 0.5 横格闘 30 4% 0.5 横格2段目 15×4 2%×4 1.6(0.4×4) 後格闘 30 4% 0.5 特殊格闘 60 16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 20% 1 変形N格闘 97 1%×4 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 0.5%+7.5% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any 10%,8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 7%×2 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 ※各々の格闘は一段目から他の格闘へキャンセルして繋げられるので「初段×~」という表記は初段を~回繰り返すという意味。 サブ派生、特格派生は各種格闘でキャンセル出来ない。 →:NDなしで繋げられる :NDしないと繋がらない 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 240 超基本コンボだが、威力は悪くない。サーチ変えしてればビルゴが働いてくれる…かも 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 カット耐性が非常に高い、2on2では使い勝手はいい。爆発無しだと191 初段→後サブ3段 198 非常にすばやく終わり、しかも簡単 初段→後 59 手早くダウンを奪えるが、かなりローリターン 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 261 基本コンボ。サーチ変えも可能 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え安定コンボ 初段×7→NN→後サブ1段 279 初段の入力速度次第で↑より早く終わる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変えをしていた場合 Nの時だけ戻さなければならない 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 硬直が長くブースト消費有 (前 )×5 後→特 ~325 暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで352確認。 サブorNメイン 初段→NN→後サブ1段→アシ特→爆発 243 サブorNメイン始動基本コンボ。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特殊 威力 備考 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン( ND) 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン( ND) 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 272 260コンからダメを少し伸ばす時に 前 前 前→Nサブ→後→特 ~318? Nサブから後へはHDで繋ぐ。後は最速ではなく、敵にくっついたのを確認してからやると入るようになる 前→Nサブ Nサブ→後→特 ~289? 同上 後特派生へ移るのが早いので短時間で大ダメージを狙えるかもしれない。カット耐性はもちろんよろしくない。 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 初段→後サブ→アシ特 初段→後サブ2段 236 カット耐性が高く、コンボ時間も短い。 初段×8→アシ特→爆発 278 初段×8を前格ループにすると途中でブーストが切れるが、HDで特格まで繋がる 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形メイン 初段×7→NN→後サブ 352 始動を当て辛いがデスコン。変形メイン 初段×8→特→爆発でも同ダメージ。(変形メイン1Hitで320強。) 変形特 サブ 後→後特 ??? 実用性は低くダメージも安定しない 変形特 前 前→後→後特 320前後 ロマン、魅せ、高威力。前 前のNDはHDで代用可 変形特 前は斜め前から横安定 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 特格→爆発 初段→アシ特→爆発 特格→爆発 211 ネタコン。特格爆破三段コンボ。カット耐性が低く低火力。 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 特格 サブ 前→左メイン 右メイン 特射→前→特射→アシ特→爆発 242 特格始動のネタコン。右メイン後と前の後の特射はしないと当たらなくなるので必要。 | 得意機体、苦手機体 ∀ガンダム 格闘の判定が強めなので格闘勝負は基本潰されるし、ミサイルが本当に厄介。 しかし一番の強敵はメインと特格のハンマー。 ビルゴがいれば防いでくれたりもするが、どうしてもエピオンが前に出てしまい、その時にハンマーが直撃したりする。 メインのハンマーはとにかく当たると痛い。自分から近づいているのでハンマーhit数が増えて威力が向上してしまう。 だが、メインのハンマーが出たら避ける事さえ出来ればほぼ格闘は当てられる。 特格のハンマーは、格闘で突っ込めばほぼ確実に負けて食らう。ガン待ちされたら鞭で牽制していくしかないだろう。 ターンX レバー入れ特射による迎撃で簡単に格闘潰しができてしまう、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 まともな射撃武装というより射撃を持たないエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがないが、普通はこまめにロックを変えるのでそれも難しい。 接近したら相手の特射を誘ってからメインで狩る。ダメージ負けしても泣かない精神で。 キュベレイ 高機動、変形、ファンネル、全方位カウンターを持つ。 速度、持続に優れる変形は逃げる際にバックブーストのハンデを受けない。 高性能なファンネルはアシストのビルゴのバリアを回り込んで攻撃できる。 全方位カウンターのプレッシャー(後格)はダメージこそないものの、長時間行動不能に陥る。 さらにプレキャンを使いこなす相手にもなると300近いダメージを奪われる、すかしコンボを食らう危険性もある。 接近できたとしても、優秀なアシストで迎撃されたり、プレッシャーで時間を稼がれて距離を取られてしまう。 無理して一人で追わないほうが無難であるが、アシストは3回しか使えず、プレッシャーにもリロード時間という隙がある。 格闘性能はあまり良くないため、接近戦に持ち込めれば勝機がないこともない。 ゴッド 同じ格闘機だが大抵の格闘は判定勝ち出来ず、サブやメインも素早い突進速度と振りの速さで出る前に潰される事もしばしば。 格闘判定しかないエピオンに対しゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能。 相方の救助をしようにもNDからGFされるだけでまともにカットも出来ない。 更に鞭もジャンプの移動をなかなか捕らえられない上、ゴッドには遠距離攻撃手段もある為多くの点で不利が付いている。 ステップしてGFの判定外から格闘、鞭を入れてやろう。 フリーダム BR、CS、サブ射撃といやらしい射撃攻撃が豊富で、ブースト量も多いため近づくのに大変苦労する。 格闘迎撃に特格、BD格をされると一方的に潰されてしまう。 相方にサポートして貰いながら何とか近づこう。 デスティニー 射撃能力のある格闘機だがBRは性能が思わしくない為CSに注意すれば充分。残像ダッシュも横メインで対処できる。 ただし下手に格闘を仕掛けると後出し特格で簡単に潰されてしまうので、きちんとサブも使わないとこれで封殺されてしまう。 また、デスティニーの優秀なアシストがあるうちは非常に辛いので、まずはこれを使い切らせる為に攻めよう。 ウイングゼロ 格闘をしに行ってメイン接射で潰される、という事が結構あるのでそうならないよう注意しよう。 こちらが追いかければ相手は距離を置こうと逃げ出すので、相手の背中目掛けて追いかけるといい。 上手く相手に振り向き撃ちをさせられれば一気にブーストを消費するのでそこに格闘を仕掛けよう。 ガンダムDX BD格がツライ、これに尽きる。 DXの全体的な性能が良くないため、調子に乗ってケツを追い回しているとこれで刺されて吹っ飛ばされる。 上手く間合いを詰めてもこれ一発で振り出しに戻るため、接近しても気を抜けない。 先出しされると格闘がほぼ判定負けするうえ、不意に出されると反応しにくいことこの上ないので、鞭も駆使して我慢強く ブースト切れなどのスキを狙う我慢の立ち回りを強いられるだろう。 また、性能が微妙ながらもBR持ちなので、接近するにも気を使う。 接近したらBD格を警戒して、いつでもステップできるように心の準備をしておこう、スカしてしまえば格闘でゴッソリ削る チャンス、何度か追い返されていてもワンチャンスで元は取れるので諦めないこと。 DXのBD格の性質上よくビルゴに刺さり、そのまま破壊するまでその場で止まる。これを意識してビルゴの前に出ないように 接近すれば、BD格については確実ではないものの、BRは防げるので有効な対抗策になる。 ストライクフリーダム 豊富なブーストと優秀な射程で射撃戦を展開されると辛い。 覚醒中は釣り格闘からのフルバーストにも注意しなければならない。 ガンダム BZが恐い。CSが恐い。おかしな空横も恐い。アシストまで恐い。 コストでは勝っているのに、向き合っていたらまず勝てない。 コンボ火力では勝っているので、きっちり闇討ちをしよう。 闇討ちする時は大抵相方の2000がダブルロックを受けているわけだが…。 ヴァーチェ ナドレになる前に叩きたい所。 だが、GNフィールドを出されると手も足も出ない。 相方が上手く剥がしてくれれば後は楽勝だが、調子に乗ると後格闘でやられるので忘れずに。 Z 変形による高い機動力があるがエピオンなら充分追いつける上に、ハイメガ以外の武装は銃口補正が弱く迎撃力は高くない。 が、変形中は特格が地味に強く、後ろを向いて逃げてても急速に強判定で突っ込んでくるのは侮れない。 他には、ビルゴを抜けられるBR、BD格闘、「体を通して出る力」にも注意しよう。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。自分でチョバムを剥がすなら鞭を当てるしかない。 当てたらチョバムが剥がれて反撃が不可能な2回目は迎撃と同じ感覚でいいが1回目の鞭で反撃を受ける可能性は極めて高い。 更に1回目を当てるまではメイン以外はほぼ役立たずとなってしまう為安心して攻められてしまう。 やはり相方に頼るのが手っ取り早く、少し削れさえすれば後はいくらでも料理できるのでそれまでは我慢。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 マスター 言うまでも無くマントシールドに泣かされる。向き合っていては勝ち目が無い。 格闘を潰す、闇討ち、NDの瞬間を狙って刺すなどしてダメージを取るしかないがやはり無理は禁物。 素直に相方に任せるのが無難か。 その他のカウンター機 辛いのは確かだが、マスターと違い全方位ではないのでカウンター中は横から攻められる。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で、上手くカウンターを誘う事が出来れば充分に勝機がある。 対ボス サイコガンダム 攻撃の合間に張り付いて最速で初段連打を繰り返す。ヒットストップでほぼ動きが止まるので邪魔さえされなければ完封も不可能ではない。 初段連打に慣れていないなら代わりに後ろサブを使うといいが、こちらは充分に反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 エルメス ただでさえ接近し辛い上に無闇に斬りに行ってもビットによる反撃を受ける。ソロプレイだと勝機は薄い。 相方の射撃を期待しつつ敵の注意を引くのが無難なところだろう。 タイム設定が長い筐体なら接近を待ち、近くに来たらビルゴを展開し鞭で斬り続ければ完全ソロでも厳しいが一応勝てる。 クィンマンサ サイコと同じ戦法でいけそうだが、NDであっさりと抜けられてしまうため通用しない。 サーベルを回避できる位置で待ちつつ、斬りかかってきた所に手早く数回だけ斬ったら次の攻撃が来る前に逃げよう。 相方にゲロビ、ファンネルを出した時は隙だらけなので出来る限り切り刻もう。ダウンを取れないなら攻撃前には終えるのを忘れずに。 ザンネック 真下の方から近付き張り付いたら一気に切り刻む。普通によろけも取れるため特に大きな捻りは要らないだろう。 α・アジール 格闘は無いがゲロビやファンネルで容赦なく反撃される。格闘中にファンネル射出を確認してもステップが間に合わない。 ファンネルやゲロビを回避した後しか安心して斬れる場面は無いのだろうか・・・ BMGは横メイン1回で両方落とせる事もある。 デビルガンダム ガンダムヘッドによる攻撃が厳しいので出来る限り落としておこう。張り付いたら切り刻む、ゲロビに落ちそうになったらHDで。 ちなみに何故か分からないが本体に格闘しつつDGHにサーチを向けてもビルゴはほぼ仕事をしてくれない。 本体の陰になって動きも見えないので両方落としておいた方が安定するかも。 ストライクフリーダム 通常時、覚醒後はあまり苦労しない。問題はミーティア。 やや距離をとりつつ接近して格闘攻撃を誘いその隙を付こう。ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。 ドリルは回避してしまえば隙だらけなので主にそこでダメージをとっていこう。 但しドリルは大分前に進む為、普通の初段連打等では距離が離れてしまう事には注意。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いに凄まじい機動力とずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃によるトリッキーな攻めがウリの中距離射撃機とのコンビ。 ヴァサーゴがBRを1発でも当てれば特格で長時間拘束→敵相方をエピオンが頂くというお決まりの流れ。 ステップが空気同然の今作ではヴァサーゴの特格の誘導はシステムとの相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 更にHit後はデスサイズ以上に行動不能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(嵌まれば)他のコンビより戦果が期待出来る。 ヴァサーゴはなるべく特格必中を心掛けよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 エピオンに張り付かれた際の選択肢としての高飛びは非常に危険。 ブースト量が豊富な上、HDで一気に高度を合わせてくるのですぐに追いつかれてしまう。 追いつかれたら最後で、高高度からの下特派生で一気に300以上を持って行かれる。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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1「グリフィス天文台」 ロサンゼルス(アメリカ) 初期クエスト 達成:グリフィス天文台に入場する 2「グランド・キャニオン国立公園」 フラッグスタッフ(アメリカ) 条件:1終了 達成:グランド・キャニオン国立公園に入場する 3「ケネディ宇宙センター」 オーランド(アメリカ) 条件:2終了 達成:ケネディ宇宙センターに入場する 4「エヴァグレーズ国立公園」 マイアミ(アメリカ) 条件:3終了 達成:エヴァグレーズ国立公園に入場する 5「自由の女神」 ニューヨーク(アメリカ) 条件:4終了 達成:自由の女神の置物を手に入れる(自由の女神内聞き込みで入手) 6「セントラルパーク」 ニューヨーク(アメリカ) 条件:5終了 達成:アメリカンフットボールを手に入れる(セントラルパーク内聞き込みで入手) 7「タイムズスクエア」 ニューヨーク(アメリカ) 条件:6終了 達成:コーラ、ホットドッグを手に入れる(共にタイムズスクエア内聞き込みで入手) 8「あのビルのミニチュア」 ニューヨーク(アメリカ) 条件:7終了後、聞き込みにて 達成:エンパイアステートビルのミニチュアを手に入れる(エンパイアステートビル撮影スポットコンプリートで入手) 9「アメリカの歴史」 条件:8終了 達成:独立記念館(フィラデルフィア)、ホワイトハウス(ワシントンD.C.)に入場する 10「歴代大統領の記念建造物」 条件:9終了 達成:ジェファーソン記念館、フランクリン・デラノ・ルーズベルト記念公園、リンカーン記念館(すべてワシントンD.C.)に入場する 11「バスケの神様」 クリーブランド(アメリカ) 条件:10終了後 達成:神様のバスケットボールを手に入れる(シカゴの金・銀宝箱) 12「ゴールデンゲートブリッジ」 サンフランシスコ(アメリカ) 条件:11終了 達成:ゴールデンゲートブリッジに入場する 13「ナイアガラの滝」 バッファロー(アメリカ) 条件:12終了 達成:ナイアガラの滝に入場する 14「イエローストーン国立公園」 ソルトレイクシティ(アメリカ) 条件:13終了 達成:イエローストーン国立公園に入場する 15「ヨセミテ国立公園」 フレズノ(アメリカ) 条件:14終了 達成:ヨセミテ国立公園に入場する 16「リドー運河」 オタワ(カナダ) 条件:15終了後、カナダ入国 達成:リドー運河に入場する 17「グロス・モーン国立公園」 セントジョンズ(カナダ) 条件:16終了 達成:グロス・モーン国立公園に入場する 18「モントリオール・ノートルダム大聖堂」 モントリオール(カナダ) 条件:17終了 達成:モントリオール・ノートルダム大聖堂に入場する 19「スカン・グアイ」 サンドスピット(カナダ) 条件:18終了 達成:スカン・グアイに入場する 20「ロックフェラーセンター」 ニューヨーク(アメリカ) 条件:15終了 達成:ロックフェラーセンターに入場する 21「ビバリーヒルズ」 ロサンゼルス(アメリカ) 条件:20終了 達成:ビバリーヒルズに入場する 22「大統領の顔」 ラピッドシティ(アメリカ) 条件:21終了 達成:ラシュモア山に入場する 23「先住民の文化」 条件:22終了 達成:以下の3カ所に入場する ・チャコ文化(アルバカーキ/アメリカ) ・プエブロ・デ・タオス(コロラドスプリングス/アメリカ) ・メサ・ヴェルデ国立公園(コロラドスプリングス/アメリカ) 24「ハワイの名所」 条件:23終了 達成:ハワイ火山国立公園(ヒロ)、パパハナウモクアケア(ホノルル)に入場する 25「ロンドンの宮殿」 条件:10終了後、イギリス入国 達成:ウェストミンスター宮殿、バッキンガム宮殿、ビックベン(ロンドン)に入場する 26「ダラム城と大聖堂」 条件:25終了 達成:ダラム城、ダラム大聖堂(ストックトン・オン・ティーズ)に入場する 27「謎の巨石群」 条件:26終了 達成:ストーンヘンジ、エーヴベリー(ソールズベリー)に入場する 28「イギリスの名城」 条件:27終了 達成:以下の3カ所に入場する ・エディンバラ城(エディンバラ/イギリス) ・カーナーヴォン城(カーナーヴォン/イギリス) ・コンウィ城(コンウィ/イギリス) 29「パリの美術館」 条件:25終了後、フランス入国 達成:オルセー美術館、ルーブル美術館(パリ/フランス)に入場する 30「フランスのノートルダム大聖堂」 条件:29終了 達成:以下の5カ所に入場する ・アミアン大聖堂(アミアン/フランス) ・ランスのノートルダム大聖堂(ランス/フランス) ・シャルトル大聖堂(シャルトル/フランス) ・ストラスブール大聖堂(ストラスブール/フランス) ・ノートルダム大聖堂(パリ/フランス) 31「ワインとスイーツ」 条件:30終了 達成:マカロン(ノートルダム大聖堂(パリ)で街人から聞き込みで入手)、ボルドー・ワイン(赤)(月の港ボルドー(ボルドー)で街人から聞き込みで入手) ※どちらも出現率が非常に低いのでとにかく粘ることが必須 32「南仏・地中海の名所」 条件:31終了 達成:以下の4カ所に入場する ・アルル、ローマ遺跡とロマネスク様式建築物群(アルル/フランス) ・ポルト湾(アジャクシオ/フランス) ・ニースのビーチ(ニース/フランス) ・モナコ海洋博物館(モナコ/モナコ) 33「ダビンチゆかりの地1」 条件:イギリスのクエスト1つ以上クリア後、イタリア入国 達成:フィレンツェ歴史地区(フィレンツェ/イタリア)に入場する 34「ダビンチゆかりの地2」 条件:33終了 達成:ヴェッキオ宮殿(フィレンツェ/イタリア)に入場する 35「ダビンチゆかりの地3」 条件:34終了 達成:レオナルド・ダ・ヴィンチの『最後の晩餐』があるサンタ・マリア・デッレ・グラツィエ教会とドメニコ会修道院(ミラノ/イタリア)に入場する 36「ダビンチゆかりの地4」 条件:35終了 達成:ウフィツィ美術館(フィレンツェ/イタリア)に入場する 37「世界一美しい海岸」 条件:36終了 達成:アマルフィ海岸(ナポリ/イタリア)に入場する 38「イタリアの火山島」 条件:37終了 達成:エオリア島(パレルモ/イタリア)に入場する 39「パステルカラーの家々」 条件:38終了 達成:プロチダ島(ナポリ/イタリア)に入場する 40「ロザリオ」 条件:39終了後、バチカン入国時 達成:サンピエトロ大聖堂(バチカン)にて聞き込み入手 41「サンマリノワイン」 条件:40終了後、サンマリノ入国時 達成:サン・マリノ・ワイン(赤)(白)を入手 ※赤は名所、白は街での聞き込み 42「イタリアンの食材探し1」 条件:41終了後、イタリア入国時 達成:プロシュートを手に入れる(パルマにて聞き込み) 43「イタリアンの食材探し2」 条件:42終了 達成:アンチョビを手に入れる(パレルモにて聞き込み) 44「イタリアンの食材探し3」 条件:43終了 達成:ムール貝を手に入れる(モン・サン・ミッシェル[フランス・レンヌ名所]にて聞き込み) 45「イタリアンの食材探し4」 条件:44終了 達成:モッツァレラチーズを手に入れる(ナポリにて聞き込み) 46「イタリアンの食材探し5」 条件:45終了 達成:トリュフ(黒)(白)を手に入れる(黒はトリノ聞き込み、白はアルバトリュフ店にて購入[20万z、10時台・19時台のみ開店) 47「絨毯」 条件:46終了後、イスタンブール(トルコ)にて 達成:トルコ絨毯(カイセリにて聞き込み)、ペルシャ絨毯(バクーアゼルバイジャン)にて聞き込み)、トルクメニスタン絨毯(アシガバートトルクメニスタンにて聞き込み)を収集後、イスタンブールに戻り報告 48「ガウディの作品1」 条件:47終了 達成:サグラダ・ファミリア教会(バルセロナ/スペイン)に入場する 49「世界3位の大聖堂」 条件:48終了 達成:セビリア大聖堂(セビリア/スペイン)に入場する 50「ガウディの作品2」 条件:49終了 達成:グエル公園(バルセロナ/スペイン)に入場する 51「赤白模様の大モスク」 条件:50終了 達成:メスキータ(コルドバ/スペイン)に入場する 52「ガウディの作品3」 条件:51終了 達成:カサ・ミラ(バルセロナ/スペイン)に入場する 53「クラブ音楽の聖地」 条件:52終了 達成:イビサ・生物の多様性と文化(パルマ・デ・マリョルカ/スペイン)に入場する 54「ガウディの作品4」 条件:53終了 達成:カサ・バトリョ(バルセロナ/スペイン)に入場する 55「タコス」 条件:46終了後、ロサンゼルス(アメリカ)にて 達成:タコスを手に入れる(メキシコシティで街人より) 56「テキーラ」 条件:55終了 達成:テキーラを手に入れる(「リュウゼツラン景観と古代テキーラ産業施設」(グアダラハラ/メキシコ)にて聞き込み) 57「サポテ」 条件:56終了 達成:サポテを手に入れる(ニカラグア各地で街人より) 58「世界2位のサンゴ礁」 条件:57終了 達成:「ベリーズ珊瑚礁保護区」(ベリーズシティ/ベリーズ)に入場する 59「パナマ運河」 条件:58終了 達成:「パナマ運河」(パナマシティ/パナマ)に入場する
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土日クエスト 土曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 日曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 平日クエスト 月曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 火曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 水曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 木曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ 金曜日 クエスト名 GR Lv 攻略概要 ボス 報酬 ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ Lv○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○
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レジェンドクエストVI レジェンドクエストVI各章情報 使用可能SPカード 各章情報 章 タイトル モンスター 合計HP 加点要素 最大ポイント 1 精霊の祭り ファーラットぶちスライムシールドこぞう 2261 SPカードを使う 10 2 ラーの鏡 くさった死体ポイズンゾンビしのどれい 2837 SP天使の眼差しを使う天使の眼差しの効果が2体以上に発動するとどめの一撃を放つ 25 3 魔王城突入 デビルアーマーヘルビーストデビルアーマー 2657 SPカードを使う 10 4 三度目の戦い きりさきピエロムドーきりさきピエロ 4300 SPカードを使うとどめの一撃を放つ(超・岩石落とし) 25 5 真実の自分 てっこうまじんまおうのつかいずしおうまる 2874 SPめいそうを使うめいそうの防御効果が2回以上発動する 20 6 強さを求めて アクバー 3718 SPミラクルソードを使うとどめの一撃を放つ(マスタードラゴン) 35 7 幻魔王との戦い デスタムーア 5800 SP魔神のかなづちを使う魔神のかなづちの効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ 25 真デスタムーア 6900 8 魔神復活 ダークドレアム 6200 SPビッグバンを使うとどめの一撃を放つ(ジゴデイン) 50 真ダークドレアム 6800 ※クリア後の「魔王戦からはじめる」ではデスタムーアまたは真デスタムーアのどちらかが、ダークドレアムまたは真ダークドレアムのどちらかがランダムに出現。(ムドー→デスタムーア→ダークドレアムの三連戦) 使用可能SPカード S-019II ビッグバン 炎の力を大爆発させて敵全体を攻撃する必殺技だ! 敵全体 勇者レック S-020II グリンガムのムチ ムチのちからによって攻撃のとき相手を動けなくすることがあるぞ! 味方全体 大魔女バーバラ S-021II めいそう 相手の特技の技を1ターンだけ全て防ぐぞ! 味方全体 ゲントの民チャモロ S-023II ミラクルソード 光の剣技で攻撃しつつ味方のHPを回復する必殺技だ! 敵全体 勇者レック S-024II 秘剣ドラゴン斬り 竜のうろこさえ切り裂く剣技で敵全体を攻撃する必殺技だ! 敵全体 さすらいの剣士テリー S-025II 魔神のかなづち 魔神のちからで仲間全体の会心の一撃を出やすくするぞ! 味方全体 旅の武闘家ハッサン S-026II 天使の眼差し 天使の眼差しで敵全体を眠らせるぞ! 敵全体 夢占い師ミレーユ DQ-06II 幻の大地 ドラゴンクエストVIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 ドラゴンクエストVI 運の要素が強いところもあり、意外と高得点を狙いにくい。 出現するモンスターの強さも特徴のひとつで、特定の能力に秀でたモンスターが次々と出現する。 特に、大魔王の中でもトップクラスの実力を持つダークドレアムは攻略が困難である。 デスタムーア・ダークドレアムの両者ともちからが強いため、 第7章・第8章では高い打撃耐性が要求される。 主人公のレベルが高ければなおよい。 キラーマジンガ……驚く程弱かったな…。リッチのゾーンで5回中、4回も飛んだ。打撃も結構吸うし。原作でのあの強さが嘘みたいだ…。まあ、隣りにいる引換券よりは強いと思うが。 -- (もーもん) 2010-10-21 17 32 29 ビクトリーレジェンド6の1章はSP指定なしで使用かつとどめだと思う(18だったし)しかし2章は相変わらず天使の眼差しなのかな?(全然効かないのオンパレード) -- (勇者しゃま) 2010-10-21 17 41 41 ↑ 2章はグリンガム 2回以上行動不能にさせて満点 天使の眼差しは6章 -- (名無しさん) 2010-10-21 18 05 29 セラフィム装備の賢者が115程、ダースドラゴンが120程ダメージ受けたのでテリーのドラゴン斬りはドラゴン系には大ダメージだと思う -- (名無しさん) 2010-10-21 18 14 40 テリーめっちゃかっこいいw雷鳴剣はメタルハンターに300強ほど。あんまりつよくないなぁ~ -- (ナナシノゴンベイ) 2010-10-21 19 21 54 今回もEX獲得きつかった・・ 4章のムドー戦で会心を2回以上出す、9章のドレアム戦でビッグバンを使ってとどめが厳しかった -- (名無しさん) 2010-10-21 20 29 45 7章の条件はテンションバーン使って二人が二回テンションアップみたいです、アクバーが全体攻撃、残りの二匹が別々の相手攻撃してこないとだめ -- (名無しさん) 2010-10-22 11 22 55 ↑ 伝説の勇者の場合、勇者のテンションが2段階アップするだけで条件は達成できます。ふたり分アップさせる必要はない -- (名無しさん) 2010-10-22 13 06 52 EX目指さないで、伝説の賢者を使用した結果、デスタムーアまで討伐!ダークドレアムは1tのダブルギガスローで1tで死にました。すっげーバカにされた気がする。なので、私のベストメンバー「ナイトリッチ」、「メタハン」「主人公(竜神の鎧と聖女の盾)」で行った結果、2t目で死亡。1t目に2900以上あったHPが3桁になり2tで攻撃され終わり。また、1t目のダブルギガスローで相手のオーブ2/3届かないぐらい溜まる。公式チートだ!!勝てるはずない!!ちなみにテリーとアクバーは月光で動けなくなりました。アクバーのマヒったときの仕草…片手ムスカさんです。 -- (ラゴス) 2010-10-24 00 48 31 ↑いやバーバラで真ダクドレ倒してる動画あったよ。それにこいつチートじゃないよ。スライム、勇者(しんりゅう、しのび、聖女)かげの騎士で勝てたし -- (ナナシノゴンベイ) 2010-10-24 09 04 37 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ アリー・アル・サーシェス イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 格闘能力4 HELL 格闘能力5 傭兵 イベント後マップ左上 NORMAL 忍耐力1 HARD 忍耐力2 EXTRA 忍耐力3 HELL 忍耐力4 傭兵 イベント後マップ右上 NORMAL 物理兵器使用効率化1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 地上戦の心得 傭兵 SECRET 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 同ターン内に敵軍ユニットを2体以上撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムプルトーネ フォン・スパーク 可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 2 110 ティエレン宇宙指揮官型 人革連士官 1 105 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 敵軍ユニットを5体以上撃破 チャレンジ条件 フォンは敵軍ユニットを3体以上撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 164 戦争根絶 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1で「フォン」と「サーシェス」が2回以上交戦後「フォン」が「サーシェス」を撃破 初期配置 自軍 マップ下 遊撃4機 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアブルホール タイプF【飛行形態】 フォン・スパーク 可 変形不可 敵軍 マップ上 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 9 115 移動力2、撤退優先 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ上拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) アリー・アル・サーシェス 1 520 ホルダー AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 6 115 ホルダー2機 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 1 115 ホルダー ミサイル - 4 100 解説 前哨戦の宇宙型はライフル2回、指揮官型は3回で落ちる。 1PPは真下に移動して指揮官型に攻撃、1EPで全てに反撃すれば2PPでチャレンジが取れる。 プルトーネのGETゲージは前哨戦でしか稼げない。 何度もプレイすれば登録も可能だが、本戦で登録できるアブルホールタイプFからでも開発できるためここで手間をかけるかどうかは考えたい。 前半戦は上方向に逃げるヘリオンを追いかけて殴るだけの仕事。 相手はとにかく撤退を優先し、移動後の射程内にいる時か反撃時のみ攻撃する 移動力は2なので簡単に追いつけるが、地形適性がAなのでこちらの育成状況次第では意外と避ける。 クイックモーションやロックオンの使い方を学ぶ機会と思っておこう。 フォンは射程こそ4止まりだが移動力7・適性Aと追撃戦にはぴったり。 能力も高いので十分に避けて当てられ、ガンダムマイスターの効果ですぐに超強気になる。 イベント後はマップ上部にサーシェスと増援が出現する。 イベントが発生しても初期配置のヘリオンは撤退を続けるが、6EP目からは行動パターンが変わって自軍に向かってくる。 サーシェスは適性こそBだが機体性能・パイロット性能ともにダンチで、取り巻きよりもかなり強い。 幸いにしてHPはそれほどでもないので、集中攻撃で手早くお帰り願おう。 クエスト攻略はフォンが超強気or一撃なら攻撃+反撃で即成立。クールダウンしても3回戦えば勝てるため余裕は十分。 SECRET軍はマップ下に出現し、うち4機が自爆狙いのミサイル。 HPは低く出現位置も遠いため、サーシェスが片付くまでは放置しても構わない。 難易度NORMALでアブルホールFの登録を狙う場合、出現する敵を全てフォンに倒させても一発獲得には少しだけ足りず、最低2回のプレイを要求される。チャレンジとクエストのために必要な敵だけを倒させて約25%。プルトーネは前哨戦で20%貯まるため、ここで粘る場合はその分も勘案したい。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/107.html
【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロードが劣るBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が多いBZ。誘導が弱め 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 178 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 142 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 8 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 100 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガビームキャノン - 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 サブ射撃 マイクミサイルポッド 1 39~126 6発のミサイルを発射 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 196 覚醒技 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 265 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 リロードも4秒と長く弾が切れやすいので、うまくサブを絡めて弾数管理していきたい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違って爆風が発生する。 使用感は一般的なBZと同じだが、それらと比べると誘導は弱め。発生と弾速は良好。 弾数が豊富なのでリロードが遅いBRを補うためにも積極的に射撃戦に織り交ぜたい。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃ガード判定と攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 15秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切りるとブーストを9割近く消費してしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 135(54%) 17(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 178(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 22(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB中BD格闘】シールドタックル→斬り上げ→叩き斬り MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) ダウン 【特殊格闘】 バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違って各種格闘からキャンセルできなくなった。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 79(75%) 17(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 196(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 101(80%) 53(-10%)×2 0.72(0.36×2) ダウン ┗2段目 光の翼 265(72%) 27(-1%)×8 3.6(0.36×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 137(153) 145(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 106(138) 113(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 127(159) 136(169) 主力 BR≫NN BR 178 188 BR≫横N BR 177 188 N格闘始動 NN BR 174 184 NN NN BR 225 237 前格闘始動 前 前 BR 167 176 カット耐性重視。BRの繋ぎは横フワステ 前 NN BR 200 210 N格の繋ぎは横ステ、BRは前フワステ 横格闘始動 横 NN BR 189 198 BRの繋ぎは前フワステ 横N BR 162 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 特殊格闘始動 特 NN BR 199 209 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 横N NN BR --- 235 BR≫覚醒技 --- 233 N 覚醒技 --- 264 NN 覚醒技 --- 278 特 覚醒技 --- 270 V2アサルトバスター 入力 威力 覚醒中 備考 N格闘始動 NN メイン 193 204 NN→CS 219 239 NN NN メイン 233 246 前格闘始動 横格闘始動 横 メイン 139 146 横→CS 185 204 横 NN メイン 201 212 横 前→射 197~238 207~250 横N メイン 195 204 BD格闘始動 BD格→CS 229 264 BD格 NN メイン 247 262 BD格 前→射 230~328 285~301 BD格N NN メイン 262 277 BD格N≫BD格N メイン 281 298 特殊格闘始動 特→CS 197 226 特 NN BR 210 221 覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BD格≫BD格 前→射 --- 325 BD格≫BD格≫BD格 メイン --- 300 お手軽300↑ BD格≫BD格≫BD格N メイン --- 313 ダメージ底上げ BD格 覚醒技 --- 311 非強制ダウン。お手軽300↑ BD格N 覚醒技 --- 310 ↑よりダメージはやや劣るが強制ダウンが奪える BD格N≫BD格 覚醒技 --- 299 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1